description[Alavirien] Idrisa Calliorë - 27 ans
Idrisa Calliorë
Libre Alavirienne Commerçante Sculpteuse de branches
Généralités
- Nom
- Calliorë
- Prénom
- Idrisa
- Genre
- Femme
- Âge
- 27 ans, bien qu’elle fasse plus jeune.
- Date de Naissance
- ...
- Lieu de Naissance
- Al-Vor
- Peuple
- Alavirien
- Métier
- Sculpteuse de branches spécialisée dans les ornements délicats.
Description Physique
- Petite (1m60), corpulence moyenne : très agile et gracieuse, comme une danseuse. Pas très musclée ni très endurante (c’est une citadine après tout).
- Peau sombre qui laisse deviner une ascendance Faëlle, même si elle a l’air complètement humaine.
- Visage aux traits ronds, mais au nez droit. Elle a des lèvres épaisses et une mâchoire volontaire, qui lui donnent l’air féroce quand elle est en colère.
- Yeux verts en amande.
- Cheveux noirs très denses et rebelles, souvent constellés de perles décoratives en bois, de plumes, ou de petites pierres brillantes.
- Vêtements chamarrés, souvent dans les teintes bleues, vertes, ou violettes. Ses jupes et les foulards qu’elle se noue à la taille sont souvent brodés de fils brillant (d’or ou de cuivre). Elle porte souvent des bijoux de sa propre fabrication, avec des perles ou des breloques de bois si brillantes qu’on dirait du métal.
Détail important : les perles, breloques et objets en bois sont une part essentielle du style d’Idrisa ! Elle a très souvent dans sa tenue des parures (ou mêmes des boucles de ceinture, des pinces à cheveux…) fabriqués par ses soins.
- Peau sombre qui laisse deviner une ascendance Faëlle, même si elle a l’air complètement humaine.
- Visage aux traits ronds, mais au nez droit. Elle a des lèvres épaisses et une mâchoire volontaire, qui lui donnent l’air féroce quand elle est en colère.
- Yeux verts en amande.
- Cheveux noirs très denses et rebelles, souvent constellés de perles décoratives en bois, de plumes, ou de petites pierres brillantes.
- Vêtements chamarrés, souvent dans les teintes bleues, vertes, ou violettes. Ses jupes et les foulards qu’elle se noue à la taille sont souvent brodés de fils brillant (d’or ou de cuivre). Elle porte souvent des bijoux de sa propre fabrication, avec des perles ou des breloques de bois si brillantes qu’on dirait du métal.
Détail important : les perles, breloques et objets en bois sont une part essentielle du style d’Idrisa ! Elle a très souvent dans sa tenue des parures (ou mêmes des boucles de ceinture, des pinces à cheveux…) fabriqués par ses soins.
Caractère
- Idrisa est sociable et curieuse, et a un certain sens de l’aventure. Elle est cependant timide face aux étrangers, il lui faut du temps pour être à l’aise avec des inconnus.
- Elle a quand même un certain caractère et il ne faut pas lui marcher sur les pieds. Elle est gentille, mais si elle se fait dédaigner ou bousculer une fois de trop, elle explose. Elle a également horreur qu’on fouille dans sa vie privée. Elle se braque et devient immédiatement cassante et agressive.
- Mais après un coup de colère, elle se calme et est plus raisonnable. Elle n’est pas quelqu’un de rancunier. Au contraire, elle croit aux secondes chances.
- Elle adore la musique et la danse.
- Globalement, elle est aimée par son entourage. Elle est gentille, serviable, jolie : et son enthousiasme pour son travail charme les gens.
- Elle est considérée comme un peu excentrique à ce sujet. En effet, elle a une grande connaissance des plantes et du bois… Et il lui arrive de s’extasier devant le grain parfait d’une planche, la forme d’un nœud sur une branche, l’orientation de l’écorce d’un ficus, etc.
Détail important : Idrisa est quelqu’un de déraciné. Elle a tout quitté à Al-Vor et elle est toujours assez isolée à Al-Jeit. Elle tient donc férocement à la place qu’elle a réussi à se faire ici. Elle est prête à beaucoup de choses pour conserver ce qu’elle a acquis. Mentir à la garde ou fermer les yeux sur les activités louches de ses voisins ne la font donc pas battre d’un cil.
- Elle a quand même un certain caractère et il ne faut pas lui marcher sur les pieds. Elle est gentille, mais si elle se fait dédaigner ou bousculer une fois de trop, elle explose. Elle a également horreur qu’on fouille dans sa vie privée. Elle se braque et devient immédiatement cassante et agressive.
- Mais après un coup de colère, elle se calme et est plus raisonnable. Elle n’est pas quelqu’un de rancunier. Au contraire, elle croit aux secondes chances.
- Elle adore la musique et la danse.
- Globalement, elle est aimée par son entourage. Elle est gentille, serviable, jolie : et son enthousiasme pour son travail charme les gens.
- Elle est considérée comme un peu excentrique à ce sujet. En effet, elle a une grande connaissance des plantes et du bois… Et il lui arrive de s’extasier devant le grain parfait d’une planche, la forme d’un nœud sur une branche, l’orientation de l’écorce d’un ficus, etc.
Détail important : Idrisa est quelqu’un de déraciné. Elle a tout quitté à Al-Vor et elle est toujours assez isolée à Al-Jeit. Elle tient donc férocement à la place qu’elle a réussi à se faire ici. Elle est prête à beaucoup de choses pour conserver ce qu’elle a acquis. Mentir à la garde ou fermer les yeux sur les activités louches de ses voisins ne la font donc pas battre d’un cil.
Histoire
- Idrisa est née à Al-Vor d’une mère couturière ayant hérité d’une petite boutique dans le quartier marchand, et d’un père élève soldat d’origine très modeste. Son père était très peu présent, et Idrisa ne se souvient pas de lui. Il a été tué dans une rixe quand elle avait cinq ans.
- Idrisa a été élevée par sa mère, qui lui a appris à travailler dur, à être polie, et savoir marier les couleurs. Elle est cependant peu intéressée par l’idée de reprendre le magasin de tissus. Elle fait des efforts, mais elle est bien plus fascinée par les artistes qui passent dans le quartier. Elle adore surtout les spectacles de danse, et noue une amitié timide avec plusieurs artistes itinérants.
- A quatorze ans, elle se découvre un Don embryonnaire (évènement laissé libre). Sa mère est très excitée, et veut économiser pour qu’elle aille voir un Analyste. Mais quelques mois plus tard, le magasin commence à avoir des difficultés, et l’affaire est oubliée. En secret, Idrisa cultive son Don, qui lui permet essentiellement d’influencer la croissance de tissus vivants (guérison de petites plaies, croissance de plantes, etc.). Elle expérimente beaucoup avec la croissance du bois, et commence à faire de petites sculptures.
- Quatre ans plus tard, Idrisa puis sa mère tombent très malade, pendant plusieurs mois. La boutique est saisie, puis vendue. Sa mère décède. Les amis artistes itinérants d’Idrisa l’emmènent, l’autre alternative étant de la laisser mourir chez le guérisseur rebouteux qui s’occupait d’elle. Idrisa quitte Al-Vor avec eux, et guérit par miracle sur la route.
- Elle reste avec eux pendant quelques mois (un an maximum : aventures laissées libres). Mais elle est extrêmement déprimée.
- Elle quitte ses amis lors d’une étape à Al-Jeit. Elle réalise assez vite que c’est une erreur : elle est seule dans une ville inconnue, et elle est terrifiée. Son rêve de voir un Analyste pour cerner son Don tombe à l’eau à cause de leurs prix exorbitants.
- Elle est engagée comme serveuse dans une auberge. Pour joindre les deux bouts, elle se met aussi à contribuer au réseau d’information des chats de gouttière. Elle continue de sculpter des bouts de bois : elle commence à faire des breloques et des petits outils.
- Quand Idrisa a vingt-deux ans, un des chats de gouttière lui apporte une proposition. Son talent pour sculpter le bois est incroyable, mais elle n’arrivera jamais à rien si elle ne sort pas du quartier pauvre. Un mystérieux sponsor propose de lui arranger une entrevue avec un Analyste, de la mettre en contact avec des artisans… A condition qu’elle contribue activement au réseau d’information (en faisant passer des messages écrits, abritant des messagers, servant de relais, etc.) au lieu de juste rapporter des ragots. Idrisa accepte.
- La chance lui sourit aussitôt : elle rencontre différents artistes qui la conseillent sur l’art de sculpter le bois, un sculpteur de branche lui apprend à mieux orienter son Don, et elle est même testée par un Analyste (elle a une grande Créativité, mais peu de Pouvoir et quasiment zéro Volonté). Ses sculptures commencent à être connues.
- A vingt-quatre ans, Idrisa est prise comme apprentie par un sculpteur de branches du quartier marchand, assez fortuné. Elle quitte le quartier pauvre et prend un nouveau départ (commandes privées, travail commun avec un joaillier, etc.)
- Conformément à sa promesse, elle fait de sa boutique une plaque tournante du réseau d’information. Beaucoup de gamins des rues passent donc dans l’arrière-cour ou laissent des messages sous les pots de fleurs de l’entrée. Idrisa fait semblant de ne rien voir, et protège même les gamins dans la mesure de ses capacités.
- Idrisa a été élevée par sa mère, qui lui a appris à travailler dur, à être polie, et savoir marier les couleurs. Elle est cependant peu intéressée par l’idée de reprendre le magasin de tissus. Elle fait des efforts, mais elle est bien plus fascinée par les artistes qui passent dans le quartier. Elle adore surtout les spectacles de danse, et noue une amitié timide avec plusieurs artistes itinérants.
- A quatorze ans, elle se découvre un Don embryonnaire (évènement laissé libre). Sa mère est très excitée, et veut économiser pour qu’elle aille voir un Analyste. Mais quelques mois plus tard, le magasin commence à avoir des difficultés, et l’affaire est oubliée. En secret, Idrisa cultive son Don, qui lui permet essentiellement d’influencer la croissance de tissus vivants (guérison de petites plaies, croissance de plantes, etc.). Elle expérimente beaucoup avec la croissance du bois, et commence à faire de petites sculptures.
- Quatre ans plus tard, Idrisa puis sa mère tombent très malade, pendant plusieurs mois. La boutique est saisie, puis vendue. Sa mère décède. Les amis artistes itinérants d’Idrisa l’emmènent, l’autre alternative étant de la laisser mourir chez le guérisseur rebouteux qui s’occupait d’elle. Idrisa quitte Al-Vor avec eux, et guérit par miracle sur la route.
- Elle reste avec eux pendant quelques mois (un an maximum : aventures laissées libres). Mais elle est extrêmement déprimée.
- Elle quitte ses amis lors d’une étape à Al-Jeit. Elle réalise assez vite que c’est une erreur : elle est seule dans une ville inconnue, et elle est terrifiée. Son rêve de voir un Analyste pour cerner son Don tombe à l’eau à cause de leurs prix exorbitants.
- Elle est engagée comme serveuse dans une auberge. Pour joindre les deux bouts, elle se met aussi à contribuer au réseau d’information des chats de gouttière. Elle continue de sculpter des bouts de bois : elle commence à faire des breloques et des petits outils.
- Quand Idrisa a vingt-deux ans, un des chats de gouttière lui apporte une proposition. Son talent pour sculpter le bois est incroyable, mais elle n’arrivera jamais à rien si elle ne sort pas du quartier pauvre. Un mystérieux sponsor propose de lui arranger une entrevue avec un Analyste, de la mettre en contact avec des artisans… A condition qu’elle contribue activement au réseau d’information (en faisant passer des messages écrits, abritant des messagers, servant de relais, etc.) au lieu de juste rapporter des ragots. Idrisa accepte.
- La chance lui sourit aussitôt : elle rencontre différents artistes qui la conseillent sur l’art de sculpter le bois, un sculpteur de branche lui apprend à mieux orienter son Don, et elle est même testée par un Analyste (elle a une grande Créativité, mais peu de Pouvoir et quasiment zéro Volonté). Ses sculptures commencent à être connues.
- A vingt-quatre ans, Idrisa est prise comme apprentie par un sculpteur de branches du quartier marchand, assez fortuné. Elle quitte le quartier pauvre et prend un nouveau départ (commandes privées, travail commun avec un joaillier, etc.)
- Conformément à sa promesse, elle fait de sa boutique une plaque tournante du réseau d’information. Beaucoup de gamins des rues passent donc dans l’arrière-cour ou laissent des messages sous les pots de fleurs de l’entrée. Idrisa fait semblant de ne rien voir, et protège même les gamins dans la mesure de ses capacités.
Informations Additionnelles
- Créé par
- Karaellys Cedrith
- Relations
- Possible lien avec Zaltar Alek, musicien dessinateur. Il est un visage connu du quartier pauvre, où Idrisa a habité durant cinq ans.
- Possible connaissance de Rhéa Syriambre, herboriste du quartier pauvre. Elles ont le même âge et aiment toutes les deux les plantes…
- Possible connaissance professionnelle : Thaliô Hillorba, joaillier. Il réside dans le voisinage du mentor d’Idrisa et ils ont souvent les mêmes clients fortunés. Il peut aussi être un collaborateur sur un projet.
- Possible lien avec Zaltar Alek, musicien dessinateur. Il est un visage connu du quartier pauvre, où Idrisa a habité durant cinq ans.
- Recommandations
- Concernant le Don des sculpteurs de branches, je vole un peu en aveugle. Pour moi, il s’agit d’une sorte de transe, où ils sont profondément plongés dans l’Imagination parce qu’ils Dessinent en utilisant le bois comme unique matériau. Ils doivent donc jouer avec sa croissance naturelle, la quantité de matière disponible, les nœuds déjà existants dans le bois, etc.
Le talent d’Idrisa réside dans la finesse de ses sculptures. Elles sont de petites tailles, mais toujours très jolies. Idrisa a peu de Pouvoir, elle ne peut donc pas sculpter des objets imposant (au maximum, elle peut sculpter une cane, ou un cadre de miroir à main : pas plus !). En revanche, comme elle a beaucoup de Créativité, elle peut créer des détails incroyables, ou jouer avec le relief existant de bois avec beaucoup de finesse. Elle fait donc de petits objets, ou crée des ornements fins sur des meubles de bois déjà existants.
Si vous avez lu Les Aventuriers de la Mer, pensez au travail d’Ambre et à ses bijoux de bois.
Le mystérieux sponsor d’Idrisa est bien sûr Karaellys, qui étend sa toile à travers Al-Jeit comme une araignée. Mais Idrisa ne le sait pas, et elles ne se sont jamais rencontrées.
- Autre
- Kit/Avatar: Optionnel