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B. SOCIÉTÉ | 2. Les Guildes

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Les Guildes


Il existe de nombreuses guildes et castes en Gwendalavir, plus complexes et diversifié les unes que les autres. L’Empire s’appuie beaucoup sur le rôle des guildes pour le bon fonctionnement de la structure sociale. À l’intérieur de ces mêmes guildes, plusieurs fonctions et métiers sont possibles.



Sommaire



descriptionB. SOCIÉTÉ | 2. Les Guildes EmptyRe: B. SOCIÉTÉ | 2. Les Guildes

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Les Guildes


Les Analystes

Les analystes sont des dessinateurs de profession. Il faut un Don du Dessin substantiel ainsi que beaucoup de travail et d’années d’études avant de pouvoir devenir un analyste. Leurs rôles au sein de l’Empire sont divers, mais d’une grande importance.

Le Don du dessin se manifeste généralement à l’adolescence. Néanmoins, il ne se manifeste complètement que vers 18 ans, âge où les Alaviriens atteignent leur majorité. C’est à ce moment précis que le rôle principal des analystes prend forme. Installé dans des cabinets privés, travaillant pour l’Empire ou à l’Académie d’Al-Jeit, leur rôle est d’analyser la puissance du Don du Dessin des jeunes dessinateurs. Ils les testent et déterminent leurs forces et leurs faiblesses en analysant les « Trois Forces » de leur Don. Pour se faire, ils utilisent un instrument appelé « scintiller ». Sorte d’assemblage complexe fait de métal argenté et de cristaux, son essence s’étend jusque dans l’Imagination, ce qui permet d’analyser les Dons.  L’analyse ne demande aucune participation active du sujet, le scintiller fait tout le travail et la personne testée se laisse guider par celui-ci.

Pour reprendre les termes d’un célèbre analyste, Duom Nil’Erg, l’analyse du Don du Dessin se définit ainsi :

« Le don, ou l'Art du Dessin, existe grâce à trois forces, la Volonté, la Créativité et le Pouvoir. Ces trois forces existent en chacun de nous, mais souvent de manière trop embryonnaire ou disproportionnée pour que leur possesseur soit un dessinateur. Mon art consiste à jauger l'intensité de chacune de ses forces, à les situer les unes par rapport aux autres.  Les analyses sont représentées sur des tableaux faits par le scintiller lors de l’examen. Le cercle rouge correspond à la Volonté, le bleu à la Créativité et le jaune au Pouvoir. Chaque tableau est unique. Il correspond à la manière de chacun des dessinateurs de se représenter les Spires et de s'y déplacer. Il symbolise son don. L'imagination, sans majuscule, est quelque chose de très personnel, la faculté de se représenter des choses qui n'existent pas en réalité. L'Imagination est une dimension, un univers, mais immatériel, et les Spires sont les chemins qui parcourent cet univers. Il y a une infinité de chemins, une infinité de possibles, qu'ouvre le pouvoir du dessinateur. Celui qui possède les trois forces peut pénétrer dans l'Imagination et, selon la puissance de son don, s'y enfoncer plus ou moins profondément. C'est cette puissance que je teste. La taille des cercles, leur agencement, leur place, tout est important, mais le don n'est fort que lorsque trois cercles de même taille s'interpénètrent. Plus la partie commune est importante, plus le don est puissant. Voyez, notre Empereur a une Volonté presque inhumaine et son Pouvoir est fort, mais son manque de Créativité l'empêche d'être un véritable dessinateur.»

Les analystes, bien que leur principale fonction soit d’analyser le Don du Dessin, ont également d’autres fonctions au sein de l’Empire. Parfois, ils aident à acheminer des messages importants via les Spires à travers tout l’Empire, et d’autres fois, ils participent à la vie politique en tant que conseillers.


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La Confrérie des Rêveurs

L’art des Rêveurs est un dérivé du Dessin des dessinateurs. Les Rêveurs sont généralement regroupés dans l’une des trois confréries de rêveur de l’Empire, Ondiane, Titiane et Fériane. Autrefois, ces confréries étaient exclusivement réservées aux hommes, mais la société a évolué sur le plan social et accepte désormais les femmes au sein de ses membres. Elles restent toutefois en minorité. Également, un homme décidant d’emprunter la voie du Rêve renonce à vouloir fonder une famille. C’est l’une des conditions strictes pour entrer dans la confrérie.

Les Rêveurs sont plutôt secrets et mystérieux, cultivant leurs connaissances entre eux, entre les murs des trois confréries. Ils vivent retirés du reste du monde, élevant leurs propres bétails et cultivant leurs propres champs, aux alentours ou à l’intérieur même des monastères que sont les confréries. Ils ne se mêlent à la population alavirienne que pour veiller à leur devoir de Rêveur : soigner et guérir.

Guilde de guérisseurs, le rêve permet de soigner toutes les blessures. Ce pouvoir mystérieux du Dessin est étudié au sein même des confréries, mais encore aujourd’hui, on sait peu de choses sur son origine. Les détenteurs du Don du Dessin ne comprennent d’ailleurs pas comment fonctionne le Don du Rêve dans les Spires, comme si les rêveurs arpentaient des chemins qui leur étaient inaccessibles. Le Don du Rêve ne s’acquiert pas, même pour le plus puissant des Dessinateurs. On nait avec ou sans le pouvoir particulier du Rêve et il ne tient qu’au rêveur d’apprendre à utiliser son Don, auprès d’une confrérie.

Lorsqu’un Rêveur rêve, il entre dans une sorte de transe. On dit alors qu’il « déroule le rêve sur les plaies ». Les plaies, blessures et maladies se résorbent tranquillement à mesure que le rêve se déroule sur eux. Les rêveurs peuvent soigner seuls, mais leur pouvoir est décuplé lorsqu’ils rêvent à plusieurs. Plus la blessure ou la maladie est importante, plus le rêve doit être puissant.

Plus encore, les Rêveurs sont de grands érudits. Ils ont de grandes connaissances de l’anatomie qui complètent leur Don. Leurs connaissances sont transmises aux nouveaux rêveurs dans des écoles à l’intérieur même des confréries. Les cours qu’un aspirant rêveur doit obligatoirement suivre sont multiples : Histoire du Rêve; anatomie; soin des blessures mineures; plantes médicinales; contrôle du rêve; connaissance du monde des Spires; maladies; soins des blessures majeures… Il faut de longues années d’études et de travail pour maîtriser son Don et progresser sur la voie du Rêve. Le but de tout Rêveur, sinon de soigner et de guérir, est d’atteindre l’utopique palier sacré.

Il n'y a pas d'age maximum pour devenir rêveur. Aussi, un vieil homme peut devenir apprenti rêveur du premier cycle, au même titre qu'un jeune de 18 ans. Néanmoins, il y a une relative tangente dans les ages selon les cycles, qui seront spécifiés ci-dessous. Également, il n'est pas possible d'entrer dans une confrérie avant ses 18 ans, age de la stabilisation du don.

La confrérie est divisée en cinq cercles hiérarchiques :

LE PREMIER CERCLE

Ce cercle regroupe tous les jeunes rêveurs aspirants au titre de rêveur venant à peine d’entrer dans la confrérie. Ce sont les étudiants, les apprentis, qui suivent les cours donnés par les professeurs et maitres Rêveurs de la Guilde dans d’immenses salles de cours appelé « auditoriums ». Ils apprennent à comprendre et à contrôler leur Don du Rêve, à maitriser tous les arcanes du rêve ainsi qu’à connaitre l’anatomie humaine sur le bout de leurs doigts. Bref, la première étape est l’apprentissage théorique. Les Rêveurs du premier cercle n’ont pas le droit d’utiliser leurs Dons et ne pratiquent donc pas.
L'age moyen des rêveurs du premier cycle varie entre 18 et 25 ans. En moyenne, les rêveurs restent au premier cycle environ trois ans, selon leurs compétences et réussites.

LE SECOND CERCLE

Toujours considérer comme des apprentis, les Rêveurs du second cercle sont toujours en apprentissage. Néanmoins, ils ont franchi une étape importante. Désormais, ils commencent à pratiquer le Rêve tout en restant sous la supervision de leurs professeurs, des Rêveurs d’expériences.
L'age moyen des rêveurs du deuxième cycle varie entre 21 et 28 ans. En moyenne, les rêveurs restent au deuxième cycle environ deux ans, selon leurs compétences et réussites.

LE TROISIÈME CERCLE

Le troisième cercle regroupe la plus grande catégorie de Rêveur. Ce sont ceux qui ont terminé leur apprentissage, donc ne sont plus sous la tutelle de professeurs. Ils peuvent donc pratiquer le rêve, mais seulement sur les maladies ou blessures mineures.
L'age moyen des rêveurs du troisième cycle varie entre 23 et 40 ans. Plusieurs rêveurs restent toute leurs vies au troisième cycle.

LE QUATRIÈME CERCLE

Le quatrième cercle est un cercle très prestigieux. Les Rêveurs de ce cercle sont expérimentés et très doués. Ils soignent les blessures et maladies les plus majeures et les plus complexes. Leurs pouvoirs sont très respectés, précieux et prisés. Le plus souvent, ils sont dispersés à travers l’empire pour aides les populations locales ou enseignent l’Art du Rêve dans les Confréries.
L'age moyen des rêveurs du quatrième cycle varie entre 40 et 80 ans.

LE CINQUIÈME CERCLE

Le dernier cercle est réservé aux meilleurs Rêveurs de la Confrérie. Ce sont eux qui siègent aux conseils des Confréries et influencent parfois même les affaires de l’Empire. Ce sont également eux qui détiennent les titres de Maitres Rêveurs. De ce fait, ils enseignent également l’Art du Rêve aux apprentis. Ils sont dits sans limites dans leur pouvoir et sont extrêmement respectés.
L'age moyen des rêveurs du quatrième cycle varie entre 50 et 90 ans.


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La Guilde des Itinérants

La Guilde des Itinérants est constituée de voyageurs nomades, des marchands, des caravaniers, des cirques ou théâtres ambulants qui traversent le pays.

Il arrive parfois que les Itinérants soient chargés de missions de l’Empire, délivrant messages et marchandise, ou encore escortant de membres importants de l’Empire d’un endroit à un autre à travers Gwendalavir. N’ayant pas eux même de formation guerrière, ils s’entourent souvent de combattants qu’ils paient pour effectuer le voyage avec eux. Ceux-ci les protègent des brigands qui parcourent les routes, des bêtes sauvages qui peuplent les contrées sauvages du pays, et bien sûr pour les protéger contre d’éventuelles rencontres avec des Raïs venus du nord. Ils engagent ainsi des Chevaliers Indépendants, des Thüls, des Marchombres et parfois même des Frontaliers pour les escorter.

Les Itinérants sont un groupe extrêmement bien structuré et hiérarchisé. Sans cette hiérarchie, les routes dangereuses de l’Empire auraient surement eu leurs peaux depuis longtemps. Les plus hauts gradés sont toujours les maîtres caravaniers, suivis en importance par un intendant. Le maître caravanier dirige l’expédition ainsi que les activités du groupe tandis que l’intendant l’assiste et veille à ce que les ordres soient bien exécutés. Viennent ensuite les postes des gens responsables des divers aspects de la vie en itinérance. On retrouve alors les chargés des cuisines, les capitaines des soldats… Le dernier rang regroupe toutes les autres personnes présentes dans la guilde.

Reconnus pour apporter de précieuses marchandises ainsi que du divertissement à toutes les villes et village de Gwendalavir, leur présente est des plus appréciés. Ils sont donc généralement les bienvenus dans tous les lieux où ils font escale.

Les caravanes se forment et se déforment au gré des intérêts de chacun. À la fin de chaque voyage, un grand festin et une grande fête à lieu pour fêter la fin de celui-ci. Le lendemain, chacun reprend la route, mais cette fois, chacun de leur côté. Ils reformeront d’autres groupes d’itinérants voyageurs lorsque d’autres marchandises ou d’autres spectacles pourront remplir les rangs des caravanes.


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La Guilde des Marchands, des Fermiers & des Artisans

Plusieurs Guildes sont mystérieuses et préfèrent agir dans le mystère, tels les Marchombres, les Mercenaires du Chaos ou encore les Rêveurs. Cependant, il en existe aussi qui veulent se faire voir à tout prix, et c’est le cas des marchands, des fermiers et des artisans. Ces trois grandes guildes s'entrecoupent régulièrement, leurs membres appartenant souvent à plus 'dune guilde par la nature de leur travail.

Ces guildes trois guildes fonctionnent de la même manière et ne connaissent pas vraiment de hiérarchie en leur sein. Il existe néanmoins des conseils pour chacune d'elles dans diverses régions de l'Empire, constitué de représentants des différentes catégories de marchands, de producteurs ou d'artistes. Ainsi, il existe un conseil des marchands dans chacune des grandes villes de l'Empire, par exemple. Une fois par année, un grand conseil a également lieu. Agissant un peu à la manière d’une démocratie, les élus choisis par la majorité de leur communauté vont représenter les intérêts de leur groupe au grand conseil de leur guilde. Ce sont eux qui gèrent les problèmes, les demandes et tout autre dossier ayant attrait au bon fonctionnement de la guilde et la prospérité de ses marchands. Ce sont également les représentants des catégories qui veillent à ce que les règles d’éthiques adoptées par le conseil soient respectées.

LA GUILDE DES MARCHANDS

La Guilde des marchands est probablement la guilde la plus connue à travers tout Gwendalavir puisqu’ils sont très nombreux et font rouler l’économie de l’Empire. C’est bien souvent une guilde où le savoir et les valeurs, tout comme le travail lui-même, se transmet de pères en fils, de générations en générations. Pour les marchands, tout est une histoire de famille.

Dans cette Guilde, on retrouve autant de riches que de pauvres. Certains sont des vendeurs de bijoux, de tissus, d’armes, de vêtements ou d’objets précieux, alors que d’autres vendent les marchandises produites par les fermes et les élevages de l’Empire. On passe donc du marchand très riche vendant de la soie aux nobles des grandes villes au plus simple tenancier de kiosque itinérant vendant des breloques sans valeurs.

LA GUILDE DES ÉLEVEURS & FERMIERS

Cette guilde est un regroupement des producteurs agricoles de Gwendalavir. Une sorte de communautés de fermiers, en d'autres termes. On y retrouve principalement les agriculteurs travaillant dans les champs, les plantations ou les vergers, ainsi que les éleveurs, producteurs et dresseurs d'animaux tel que siffleurs, chevaux, chiens, coureurs, oiseaux de proie, etc. Plusieurs chasseurs-trappeurs faisant de cette activité leur métier se retrouvent également dans la guilde ainsi que la majorité des herboristes.

À l'instar de la Guilde des Marchands, cette guilde est très familiale et le savoir se transmet généralement de génération en génération ou par la reprise de la ferme par l’aîné de la famille.

LA GUILDE DES ARTISTES & ARTISANS

Cette Guilde regroupe tous les producteurs de produits artistiques ou de divertissement. S'y retrouvent donc bijoutiers, luthiers, sculpteurs, acrobates, voltigeurs, musiciens, chanteurs, danseurs, forgerons, écrivains, acteurs, peintres, conteurs et bien d'autres.

Contrairement aux deux autres guildes desquelles elle est proche, la Guilde des Artistes et Artisants n'est pas centrée sur la famille. Bien que plusieurs enfants reprennent le métier de leurs parents, il est courant de voir des maîtres prendre de jeunes adolescents sous leurs ailes pour en faire leurs apprentis. Ceux-ci débutent généralement leur formation vers 16-18 ans, passent un nombre d'années à être formée auprès de leur maître attisant puis peuvent ensuite débuter leur propre travail autonome ou se joindre à leur ancien maître comme partenaire d'affaires. Les apprentissages auprès de maîtres sont la voie privilégiée d'apprentissage d'un métier autre que celui de ses parents pour les jeunes issus de famille trop pauvre pour financer des études supérieures dans l'une des Académies de l'Empire.


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La Guilde des Marchombres

La Guilde des Marchombres est une société très secrète vivant dans l’ombre de Gwendalavir depuis des siècles. Guidés par un sens de la liberté, de l’harmonie et de la beauté, les Marchombres avancent sur une voie qui leur est propre. On appelle cette voie la « Voie des Marchombres ». Ce sont des individus d’exceptions aux capacités physiques étonnantes.

N’est pas Marchombre qui veut, cette guilde est très sélective de ses membres. Seuls les Maîtres Marchombres sont autorisés à prendre un apprenti, qui doit alors donner trois ans de sa vie à son maitre, et à lui enseigner la voie des Marchombres. Pour toute autre personne, les secrets de la Guilde resteront secrets. La Guilde est dirigée par un conseil de six maitres Marchombres, souvent de sages et illustres Marchombres foulant la voie depuis plusieurs décennies. Ce conseil est basé dans les sous-terrains de la capitale, Al-Jeit, et son emplacement n’est connu que de ses membres. Le conseil veille à ce que le Pacte des Marchombres soit toujours respecté. Le conseil veille également à ce qu’aucun Marchombres n’utilise ses facultés particulières dans des dessins allant à l’encontre du Pacte ou pour des motifs personnels de gains de pouvoir et de richesse.

Le Pacte des Marchombres est un serment que chaque apprenti Marchombre doit dire pour être accepté dans la Guilde. Ce serment lie les Marchombres entre eux et les Marchombres à la Guilde via les valeurs de la Liberté et de l’Harmonie.

Pour tout les détails sur la Guilde des Marchombres, rendez-vous à l'ANNEXES | Les Marchombres de l'Encyclopédie.


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Les Mercenaires du Chaos

Les Mercenaires du Chaos sont à l’opposé des Marchombres, contre qui d’ailleurs, ils sont en constant conflit. Ce groupe composé d’hommes et de femmes ne vise pas l’harmonie, mais plutôt le chaos, la destruction et l’abolition de toutes formes d’ordre. Motivés par leurs ambitions personnelles, ce sont généralement des personnages belliqueux, menteurs et manipulateurs. Ils sont également opposés au pouvoir de l’Empire, pour lequel ils représentent une véritable menace interne.

Tuer est un art pour eux. Tout comme voler, mentir et passer inaperçu. Ce sont des assassins de l’ombre et des tueurs à gages. Ils se fondent dans la population et ne relèvent jamais leur identité de Mercenaire. S’ils étaient découverts, ce pourrait être la fin de leur Guilde. Ils ne sont pas encore assez forts pour ressortir au grand jour.

En effet, les mercenaires du Chaos avaient été, selon les sources officielles, éradiquées il y a longtemps. Néanmoins, ils semblent renaitre de leurs cendres peu à peu, si ce n’est qu’ils n’ont jamais complètement disparu. La guilde reprend des forces et ses rangs grossissent, dans l’ombre et le secret.

Les mercenaires tirent leur technique des autres Guildes, principalement en volant celles des Marchombres. Ce sont donc de fins combattants et espions. Les rumeurs veulent les rangs des Mercenaires ne soient constitués que de Marchombres renégats et si quelques exceptions vont dans ce sens, ce n’est généralement pas le cas.

Ils possèdent une base secrète dont l’emplacement est inconnu de tous ceux qui ne font pas parti de la Guilde. Ayant été vaincu il y a plusieurs siècles, on les croyait disparu à jamais mais ils renaissent de leurs cendres dans l’ombre, préparant leur revanche sur l’Empire.

Le système hiérarchique des mercenaires ressemble un peu à celui des Marchombres :

LE CONSEIL

Le conseil est constitué de Mercenaires d’exceptions qui dirigent les opérations de la guilde. Ce sont généralement de forts et intelligents mercenaires qui ont gagné leur place au sommeil par une suite de manipulations, de meurtres et autres fourberies pour accéder au pouvoir. Contrairement aux Marchombres, un seul Mercenaire trône au sommet. Ils ont pleine autorité sur la guilde et ce sont eux qui supervisent les épreuves.

LES ENVOLEURS

Viennent ensuite les Envoleurs, l’Élite des mercenaires. Ce sont des « tueurs de Marchombres » et comme leurs surnoms l’indiquent, ils se dédient à éliminer leurs ennemis principaux de toujours. Leurs capacités doivent ainsi être égales à celle des meilleurs Marchombres, ce qui leur confère le titre d’Envoleur. Ils ne suivent que leur propre voie, celle de la Liberté totale, sans contrainte, vers le chaos et le pouvoir. Aucune action n’est jugée inacceptable si elle leur permet d’atteindre leur but. Ils répandent le chaos partout où ils passent, leur but ultime étant de renverser l’Empire.

LES MENTAÏ

Hiérarchiquement égaux, les Envoleurs partagent les titres les plus élevés de la Guilde avec les Mentaï. Ces derniers sont des mercenaires possédant le Don du Dessin à un niveau aussi élevé que les Dessinateurs de l’Empire. Ils présentent une grande différence avec les autres mercenaires, étant extrêmement dangereux, mais à un tout autre niveau. On dit que les mercenaires apportent la mort, mais que les Mentaï sont la mort elle-même. Il est en effet très difficile de s’échapper ou de gagner un combat contre ces guerriers confirmés qui détiennent également un dangereux don du Dessin.

LES MAITRES MERCENAIRES

En termes de grade viennent ensuite les maitres mercenaires. Ces mercenaires peuvent prendre un apprenti et leur montrer la voie du Chaos. Tout comme pour les Marchombres, les recrues doivent donner trois ans de leur vie à leur Maitre pour espérer obtenir le titre de mercenaire. La relation entre les deux repose principalement sur l’obéissance et la soumission de l’apprenti à son Maitre. La seule façon de quitter son apprentissage, tout comme la Guilde, est la mort.

LES MERCENAIRES DU CHAOS ET LES ÉPREUVES

Ensuite viennent les Mercenaires du chaos sans grade particuliers. Ils ont la possibilité de devenir Envoleurs, Maitres Mercenaires ou Mentaï, selon leurs capacités.

Pour se faire, ils doivent passer des épreuves. Les mercenaires qui souhaitent devenirs Envoleur doivent passer deux épreuves. La première est une épreuve de combat. Ils doivent se battre contre un Envoleur confirmé qui est sélectionné par le chef du conseil, et bien sûr, remporter le combat. La deuxième épreuve est une mission d’assassinat d’un Marchombre. Si le mercenaire remporte son combat et rapporte au conseil la tête du Marchombre lui ayant été assigné, il devient Envoleur.

Les mercenaires souhaitant devenir des maitres mercenaires doivent également remporter une épreuve de combat contre un Mercenaire de plus haut grade. S’en suit une mission d’infiltration à très haut risque. Le conseil se réserve néanmoins le droit de véto d’accepter ou non la candidature du mercenaire, même si ce dernier a réussi ses épreuves. Lorsqu’il réussit, il peut prendre un apprenti.

Finalement, les mercenaires désirant devenir Mentaï doivent d’abord posséder un Don du dessin suffisamment puissant. Ensuite vient l’épreuve du combat, que le mercenaire doit remporter, contre un Mentaï confirmé. Certains combats se terminent par la mort de l’un des adversaires. La dernière épreuve consiste en une mission à très haut risque. Il s’agit souvent d’une mission d’infiltration ou d’assassinat.

LES APPRENTIS MERCENAIRES

Il va sans dire que le bas de l’échelle hiérarchique est occupé par les apprentis. Ces derniers doivent être complètement soumis à leur maitre et leur donner trois ans de leurs vies. Pour devenir mercenaires, ils doivent passer devant le conseil et se soumettre à un test de combat pour mesurer leurs capacités. Ils sont également soumis à un interrogatoire pour s’assurer que leurs intentions et objectifs vont dans le sens de la voie du Chaos.


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Les Guilde des Navigateurs

À l’inverse des Mercenaires et des Marchombres, cette guilde n’est pas une guilde secrète. Ils sont d’ailleurs très respectés en Gwendalavir. Arpentant les grands fleuves du Continent ainsi que le lac Chen, ce sont des navigateurs d’expertisent possédant un Don dérivé du dessin.

Leurs navires sont leurs maisons et leur équipage leurs familles. Très soudés entre eux, ce sont généralement des gens solides, autoritaires et austères. Ce sont néanmoins des compagnons fidèles, courageux et avec un sens des responsabilités et de la parole à toute épreuve. Très fiers, ils ne supportent pas les insultes qui leur sont faites à eux ou à leurs navires.

Plusieurs navigateurs sont de simples hommes avec un faible Don, mais certains possèdent également un Don particulier du Dessin, semblable à celui des pirates Alines. Ils influencent sur le vent et le courant de l’eau afin de naviguer à pleine capacité. Ils n’aiment néanmoins pas du tout les pirates Alines, qui utilisent leurs capacités pour piller et terroriser la mer, ce qu’ils considèrent indigne. Ils les considèrent comme leurs rivaux.

Leur héritage culturel se transmet de famille en famille et leur ordre hiérarchique est très précis. À la tête des navires se trouvent les Capitaines, à qui le bateau appartient et qui possèdent souvent un Don. Viennent ensuite son lieutenant, puis les officiers qui s’occupent des cuisines, de l’entretien… Suis ensuite les matelots, qui s’occupent de manœuvrer le navire, puis les mousses, soit les jeunes recrues en formation.


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Les Sculpteurs de Branches

Les sculpteurs de branches sont des artistes possédant un Don dérivé du Dessin de dont la Créativité est extrêmement forte. Ils utilisent leur donc pour sculpter des branches d’arbres, principalement de rougeoyer. Ils créent ainsi des objets divers, de magnifiques pièces d’art, de luxueuses pièces de mobilier, des bijoux… Ils sont dotés d’une grande précision et leur travail est très prisé, surtout par les nobles dans les grandes villes de l’Empire.

C’est une guilde est intimement liée à celle des Artistes et Artisants mais fait bande à part. Relativement fermée et dont les connaissances et l’héritage se transmettent d’un maitre sculpteur à un apprenti, ils préfèrent garder leurs secrets et pratiquer leur art entre eux. Les sculpteurs confirmés peuvent prendre un apprenti lorsqu’ils reconnaissent le don chez un alavirien désirant rejoindre leurs rangs. Il n’y a pas de temps précis pour l’apprentissage des aspirants, le maître étant le seul juge décidant quand son apprenti est assez autonome et maitrise assez son Don pour pouvoir progresser seul.

Plusieurs sculpteurs se réunissent ensemble pour créer des ateliers où ils s’unissent pour travailler et créer leurs œuvres. Certains ateliers sont plus renommés et prisés que d’autres. Les ateliers se font ainsi parfois compétitions. Il n’y a pas de conseil à proprement parlé qui dirige la guilde, mais un grand rassemblement de sculpteurs à lieu chaque année que tous les sculpteurs de branches sont tenus d’y assister. Ils y discutent de leurs affaires, d’art et échangent entre eux des techniques. C’est également lors du rassemblement qu’est renouvelé chaque année le code d’éthique des Sculpteurs qui met de l’avant : Beauté, Franchise et Labeur.


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