descriptionCalypso Whitehead
- Nom
- Whitehead
- Prénom
- Calypso
- Genre
- Femme
- Âge
- Date de Naissance
- Printemps de l'année 148
- Lieu de Naissance
- Non loin d'Al-Chen
- Peuple
- Alavirien
- Métier
- Marchombre, Espion(ne), Informateur(trice)
Calypso est une Marchombre au physique parfait pour la discrétion et l’espionnage : 1m65, 45kg, elle possède une taille mince et un corps svelte, taillé pour se faufiler au-dessus des toits ou entre les lames d’un combattant. Ses cheveux portés longs jusqu’au milieu du dos sont noirs comme le jais et raides comme des fils passés sous le fer. Ils cachent souvent une partie de son visage, ce qui lui donne un air plutôt sombre. Depuis qu’elle a fini son apprentissage, la jeune femme attache de plus en plus ses cheveux, en tresse serrée ou bien en queue de cheval mi- haute. Calypso possède également de grands yeux gris anthracite, une peau diaphane et des pommettes hautes. Son expression est sérieuse et son visage impassible, seules ses iris parlent. Calypso a hérité des doigts graciles et de la petite taille de sa mère, mais son nez et ses sourcils droits viennent de son père. On dit qu’elle est jolie, ce qui la flatte à chaque fois. Le dos de sa main droite est barré d’une cicatrice, marque d’un couteau qui lui a transpercé le membre durant son apprentissage.
Calypso ne portent quasiment que des vêtements noirs (souvent un chemisier, une veste et un legging de cuir assortis à des bottines à lacets), même s’il arrive qu’une touche bordeaux, grise ou bleu sombre alimente sa tenue. Elle a toujours une ceinture noire attachée à sa taille qui soutient ses armes .
Calypso possède une dague à la belle lame effilée où est gravée les mots « profitez bien de la mort, avant que je vous occise de nouveau », ainsi qu’une épée fine et bien droite, à l’apparence peu anodine (qu’elle porte dans son dos). Plusieurs pointes : crochets, dards, couteaux à lancers, sont rangés dans les poches de sa veste de Marchombre.
Calypso porte parfois des mitaines de cuir, notamment en escalade.
Le seul bijou qu’elle possède est un anneau d’argent simple à son annulaire droit, parfois au cou grâce à une chaine.
Lorsqu’on aperçoit Calypso, on voit une femme sérieuse à l’âme solide et à la posture droite qui marche avec fermeté. Son allure est légère mais réservée, et son expression impassible. La jeune Marchombre reflète dans sa façon d’être ce qu’elle est intérieurement, mais au plus profond d’elle s’exprime une enfant triste et inconsolable, pleine de doute et effrayée à l’idée de prendre de trop grands risques. Calypso n’est pas une femme qui est du genre à dessiner les bords, elle est franche et directe, ce qui ne plaît pas à tout le monde. La jeune femme est méfiante et à tendance à en dire peu sur elle, mais elle n'accordera sa confiance que si la personne se montre sincère envers elle. Cependant Calypso se montre bavarde, ouverte et souriante avec ses proches et les gens qu'elle connaît bien. Elle peut s'attacher très fort à certaines personnes, néanmoins tient trop à sa liberté pour ne plus les quitter.
La jeune Marchombre est surtout réfléchie et stratégique, là sont ses plus belles qualités. Ses pensées défilent à une vitesse phénoménale et elle songe en arborescence, si bien qu'il lui arrive de ne plus savoir où est son idée de base. Elle est hypersensible et donc très susceptible, mais essaie de ne pas le montrer et de garder une expression impassible, quelle que soit sa contrariété (cependant, elle n'y arrive pas toujours face à ceux qui ont l'habitude de lire les esprits des autres). Elle est également peu patiente, mais surtout très curieuse, parfois trop, au point d'écouter aux portes sans vergogne (elle se justifie en disant que cela la concerne, même si ce n'est pas le cas). Calypso était fuyarde et peu courageuse avant son apprentissage qui l'a forcée à l'être. Elle a peur de l'enfermement, des Mentaïs et du silence total (conséquence de l'isolement littéral), mais sa plus grande phobie réside dans l'erreur. Peur de faire un faux pas, peur de ne pas avoir décidé comme il le fallait, la jeune femme doute beaucoup et essaie de ne pas prendre de décision trop hâtives (en dehors des batailles). La Marchombre se bat vraiment bien, surtout grâce à son apprentissage et peut même exceller en combat, bien qu'elle ait encore à s'améliorer avec certaines techniques que l'on apprend avec l'expérience. Elle n'a pas peur de la mort ni donc de tuer, considérant celle-ci comme un repos éternel en récompense à la vie. La jeune femme ne s'adonne pas non plus à la torture, préférant le meurtre vif et bref. La seconde qualité de Calypso est la détermination, c'est elle qui lui donne du courage et de l'efficacité.
Calypso est née dans un coin périphérique de l'empire et a immédiatement été arrachée de ses parents. Élevée par sa tante (Elizabeth Whitehead, une dessinatrice dominante) et très proche d'elle, la petite fille grandit joyeusement, apprenant à lire et à écrire très vite ainsi qu'à compter. Sa tutrice lui raconte régulièrement la vie de ses parents, ce qui émerveille l'enfant sans qu'elle cherche à les retrouver ou quoi que ce soit ("Il ne sert à rien de chercher une poignée de vent dans une tempête", répond-t-elle à ceux qui demandent). La jeune enfant s'entraîne vite à sauter sans les arbres et sur les toits ainsi qu'à se faufiler un peu partout et aime jouer des tours à ses camarades. Elle ne se montre pas très sociable mais gentille et fidèle à ceux qu'elle aime. Seulement sa tante disparaît alors que Calypso a quatorze ans, sans explication ni raison visible et ne revient pas. Presque un an plus tard, convaincue qu'elle ne reverrait jamais sa tutrice, Calypso part à Al-Jeit où elle est recueillie par un professeur de l'académie qui connaît bien son père. L'adolescente passe plusieurs mois à fouiller dans les archives afin d'essayer de savoir ce qui est arrivé à Elizabeth. Lorsque l'enseignant évoque le "grand pas", elle concentre ses recherches sur cela, persuadée d'avoir entendu un jour sa tutrice parler de ce "grand pas", pouvoir particulier des Dessinateurs qu'elle essayait d'obtenir. Calypso tient encore à ce jour une théorie selon laquelle sa tante a réussi son pas et réside dans un univers inconnu sans pouvoir ou vouloir revenir : cela aide la jeune fille à croire qu'elle n'est pas morte.
A seize ans, Calypso rencontre Mathilde Van Kers, une Marchombre expérimentée qui trouve en l'adolescente d'immenses capacités d'agilité physique et mentale. La Marchombre propose à Calypso de devenir son mentor et d'assurer un apprentissage difficile quoique prometteur et celle-ci, encore choquée par la disparition de sa tante, voit là une occasion de trouver un véritable but dans sa vie et accepte. Il s'avère en effet que sa formation de Marchombre est loin d'être confortable : Calypso doit se lever deux heures avant le soleil et courir sur un terrain jusqu'à ce que celui-ci dépasse entièrement l'horizon ou jusqu'à ce qu'elle soit inconsciente. Puis, il est ordonné qu'elle escalade quelque chose (un rocher ardu ou un poteau les mains attachées) et rejoigne la terre ferme après quatre-minutes vingt de pause (pause qui est réservée au petit déjeuner disposé en haut). Le reste de la journée est réservé aux techniques de combat telles que le corps à corps sans arme, le couteau, l'épée, et le lancer à l'aveuglette (Mathilde Van Kers décide de revenir à cette épreuve plus tard après que sa novice manque de lui lancer une lame dans l'œil alors qu'elle était censée viser à 90 degrés plus à droite). Le soir est prévu la gestuelle des Marchombres (que l'adolescente peine à maîtriser), les étirements accompagnés de ses nombreux exercices de souplesse ainsi que des épreuves mentales où elle excelle. Les ordres de son mentor font que la jeune fille ne peut se coucher que deux après que le soleil fasse de même, quelle que soit l'heure. Calypso profite de ce temps libre pour continuer ses recherches sur le pas sur le côté, ne trouvant quasiment rien à part l'histoire des Marcheurs. Elle pleure beaucoup la disparition de sa tante et espère la revoir un jour, tout du moins avant sa mort.
Malgré la dureté de l'entraînement et la souffrance liée à la douleur de la dépense physique, l'épuisement et l'endurance (au froid, à la faim, au sommeil, à tout) que demandent la formation, Calypso supporte les trois ans de son adolescence et essaie même de ne pas les subir, trouvant du plaisir à la tâche, le tout sans se plaindre. Elle devient une Marchombre à part entière le jour de ses dix-huit ans, ce qui l'emplit de fierté et de reconnaissance envers Mathilde. Son mentor et elle séparent leurs chemins mais se revoient régulièrement. Calypso commence alors à vaincre sa tristesse et surmonte ses peurs, défiant la mort plutôt que de la craindre.
A ce jour, la jeune Marchombre a pour mission d’espionner les Raïs pour le compte de l’empire, voyageant dans tout Gwendalavir et découvrant peu à peu son monde. On peut la voir accompagnée d’un cheval isabelle nommé d’Horizon.
- Pseudo
- Calypso201
- Age Réel
- 15 ans
- Parle-nous de toi
- Romancière qui vit dans les mondes imaginaires qu'elle crée, musicienne à plein temps et cryptographe dans l'âme.
- Es-tu familier avec l'univers de Pierre Bottero ?
- Un peu, j'ai lu quelques romans.
- Comment as-tu connu le forum ?
- Je recherche toujours des RPG intéressants, et celui-là a semblé me plaire.
- Un commentaire sur le forum ?
- Très bien ! Complet, assez libre et excellement bien travaillé.
- As-tu besoin d'un parrain ou d'une marraine ?
- Non, je me débrouille.