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B. SOCIÉTÉ | 1. Les Races et les Peuples

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Races et Peuples


Voici la liste des peuples et des différentes races d'humanoïdes qu'il est possible de jouer et de rencontrer sur le forum, de l'Empire aux Pays Faëls en passant par l'Archipel Aline et la Forêt Maison des Petits.

Pour connaitre les autre races et peuples ennemis de l'Empire qui ne sont pas jouables, rendez-vous à l'article C. HISTOIRE | 1. Les Ennemis de l'Empire de l'Encyclopédie.



Sommaire



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Races et Peuples


Les Alaviriens

Les Alaviriens constituent la plus grande partie de la population de Gwendalavir. Ce sont des humains habitant l’Empire et qui pratiquent une multitude de métiers. Personne ne connait la raison de leur présence sur ce continent et il est fort probablement qu’ils soient arrivés de la Terre en utilisant le Grand Pas, il y a des centaines d’années, ce qui expliquerait qu’il n’y ait aucune trace de préhistoire alavirienne.

L’Empereur actuel se nomme Jinus Fil’Ophel et approche de son quatre-vingt-dixième printemps. L’Empereur est à la tête de l’Empire, aidé par des conseillers issus des familles nobles de Gwendalavir. L’Armée de l’Empire est constituée d’Alaviriens, tout comme les troupes d’élite qui font partie de la Légion Noire.


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Races et Peuples


Les Alines

Les Alines sont un peuple originaire de l'Archipel éponyme au sud de Gwendalavir. Aujourd'hui, ce peuple s'est divisé en deux sociétés distinctes, soit les Pirates Alines, appeler également Alines de l'Archipel, et les Alines de l'Amiralerie.


Les Pirates Alines

Les pirates Alines sont un peuple de pirates et de navigateurs distinct des Alaviriens. Ils vivent dans l’archipel Aline, au sud du continent Alavirien.

Les pirates, qui font la renommée de ce peuple, vivent de pillage et sont considérés comme des ennemis de l’empire. Ils mènent des attaques sans merci sur les navires osant prendre la mer et ont la mauvaise réputation de lancer des raids fréquents sur le sud de Gwendalavir. Avides de richesse et de trésors, ils ne manquant pas une aventure pouvant leur offrir un butin substantiel.

Organisation Sociale

Les Alines des îles sont un peuple très organisé et possèdent une capitale sur la plus grande des îles de l’archipel Aline nommé Cap-aux-Vent. La capitale, lieu de commerce aux innombrables boutiques, taverne et auberge est le port d'attache principal pour la centaine de navires Pirates qui parcourt l'océan du Sud. C'est là que la majorité des butins récoltés lors d'abordage ou de pillage est amenée, échanger pour de l'argent puis redistribuer dans les commerces. Outre être le centre d'activité principale des pirates, Cap-aux-Vents compte bon nombre de sédentaires travaillant dans les commerces, dans la production navale ou encore dans l'industrie de la pêche.

Trois villages plus petits se retrouvent également sur les îles entourant la capitale. D'abord, il y a Grande-Entrée au nord, et donc le premier village accessible depuis Gwendalavir. C'est de là que provient le plus gros de la production agricole des Aline des Iles. Il y a ensuite Pointe-aux-phoques, à l'est, accessible depuis la capitale via une longue bande de sable reliant les deux îles, et qui est le point fort de la production de biens raffinés et culturels des Alines. Ils y produisent par exemple le célèbre rhum Aline, les tissus et voiles typiques de leurs habits culturels ainsi que des bijoux, bien souvent des pièces Alaviriennes refondues ou retravaillées par les artisans. Finalement, il y a le petit village de Grande-Voile, au nord, qui est réputé pour ses champs navals et donc la production des célèbres navires Pirates.

La politique de l'archipel est centrée autour du conseil des Capitaines. Ce conseil est formé des capitaines de navire, et s'il ne sont pas tenus de s'y présenter, peu préfèrent l'éviter puisque c'est là que toutes les décisions concernant l'orientation générale de l'archipel et de la politique étrangère sont prises. Ces conseils ont lieu une fois par saison. Pour le reste du temps et des activités de l'archipel, les habitants se regroupent en différentes guildes dans les villes, soit entre marchands, agriculteurs, pêcheurs et voiliers, puis élisent un représentant qui agit en leur nom aux conseils des Capitaines. Le conseil est présidé par un trio de vieux et anciens capitaines de Navire, généralement les plus renommés de leurs peuples, qui agissent comme gardien du code de la Piraterie sans prendre part aux décisions.

Du fait que l'Archipel est peu fertile, une grande partie de leur alimentation est traditionnellement tournée vers la mer. Il y a donc une très grande diversité de recette basée sur le poisson. Ce qui ne vient pas de l'île ou du commerce provient de la piraterie, ce qui fait que ce sont des produits plutôt rares. En fait, toute leur organisation sociétale tourne autour de l'océan. Les pécheurs, constructeurs de bateaux, ouvriers de chantier naval, bûcherons et pirates représentent 80% de la population. Les concepteurs (architectes) de bateau sont très respectés, surtout les meilleurs et les possesseurs de chantiers sont généralement très riches.

Le Don du Dessin Aline

Les Alines ont un Don particulier du Dessin qui influence sur les éléments, et qu'ils ont axé sur la navigation. En cela, leur Don ressemble à celui des Navigateurs Alaviriens, mais aucune étude approfondie n'a encore permis de dire s'il s'agit du même type de Don ou de deux Dons distincts. Leurs dessinateurs sont donc des experts pour manipuler la mer et le vent pour permettre à leurs bateaux de contourner la réalité. Pour eux, la mer n’est pas un obstacle, mais une voie, comme celle des Marchombres ou des Dessinateurs.

Relation avec Gwendalavir, l'Amiralerie & le Pays Faël

Les Pirates Alines et l'Empire sont en guerre depuis aussi longtemps que la mémoire des hommes et des livres d'histoire permettent de le retracer. Ennemie, il n'est pas rare que des Pirates Alines voient leur tête mise à prix en Gwendalavir ou qu'ils soient exécutés publiquement dans la ville de Port-Impérial, à titre d'exemple. Les Pirates, eux, n'ont pas l'habitude de faire des prisonniers. L'un comme l'autre des peuples se croient supérieurs et un dédain comme une hostilité règne entre eux. Aussi, autant est-il dangereux pour les navigateurs Alaviriens de l'aventurer en eaux Aline qu'il est risqué pour les Alines des îles de s'aventurer en Gwendalavir.

S’ils ne sont pas en bon terme avec Gwendalavir, et donc ne commercent pas, ils font néanmoins le commerce de sphère graphe avec eux. L’archipel Aline est l’endroit unique où l’on retrouve à l’état naturel les sphères graphes. Ces activités sont néanmoins tenues secrètes par le gouvernement de l’Empire de Gwendalavir.

Ils font du commerce avec les Faëls pour s'approvisionner en bois, ressource limitée dans l'Archipel. Ils sont ainsi étonnamment en bons termes avec les Faëls et, sans être officiel, un statu quo de non-agression existe entre eux. Ils commercent aussi un peu avec l'Amiralerie pour les produits de l'agriculture. Malgré leur appartenance au même peuple, ils ne s'accordent aucun privilège entre eux et leurs relations vont de tendues à simplement cordiales selon la situation. Plusieurs Pirates Alines voient l'Amiralerie comme une bande de déserteurs.

Navires Pirates

Les bateaux des Alines ne diffèrent pas beaucoup visuellement des bateaux des Alaviriens, notamment pour se fondre facilement dans le paysage. Ce sont des bateaux à fond plat, ce qui leur permet de s'approcher assez prêt des côtes, mais leurs bords hauts leur permettent d'affronter les tempêtes. C'est le talent de navigation des Alines, leur Don, mais surtout la qualité du navire qui font la si grande différence de vitesse. En général, un navire Aline a un équipage d'une quarantaine de personnes, plus ou moins dix selon les navires. Comme le bois est une ressource limitée, les bateaux sont rarement mis à la casse, mais souvent réparés. Dans les cas extrêmes, tout ce qui est récupérable sert à la construction d'un nouveau navire.

Outre la mutinerie, la transmission de capitaine en capitaine est généralement familiale, le père donnant en héritage le commandement de son navire à son fils. Un Capitaine peut également choisir de léguer son navire à quelqu'un d'autre pour des raisons personnelles ou en cas d'absence d'héritier, dans son testament. Tout capitaine est tenu d'avoir ce testament rédigé en tout temps dû à la nature dangereuse de l'activité de piraterie.

Les postes à bord d'un navire-pirate sont les suivants, en ordre hiérarchique :

  • Capitaine : C’est l’âme du navire. Il est responsable de la stratégie et du succès de la mission de l’embarcation. Il a droit de vie et de mort sur l’équipage, mais peut être destitué s’il fait preuve d’incompétence ou vis à vis une mutinerie.
  • Lieutenant : Le lieutenant est le responsable du bon fonctionnement du navire. Il détaille les ordres évasifs du capitaine en saisissant leur finalité. Il s’occupe aussi du recrutement, dans les ports ou sur un navire de prise, ce qui lui permet de connaître ses hommes d’équipage.
  • Quartier Maitre : Élu par l'équipage, il est le représentant de celui-ci auprès du capitaine et agit comme conseiller. La maintenance des vivres, de l’eau, du bois à brûler et autre réserve est également assurée par le quartier maitre. Il sert aussi de médiateur lors de litige entre pirates.
  • Maître d'Équipage : Il assure le lien entre les hommes et le commandement. Il est chargé de la mise en œuvre des ordres du second. C’est aussi lui qui motive les hommes, organise les groupes et coordonne leurs actions. Il est le responsable des punitions lors de manquement aux ordres ou au code de la piraterie lorsque le capitaine ne s'en charge pour lui même.
  • Charpentier & Maître Voilier : Responsable des voiles, de la structure et des cordages, un navire ne peut fonctionner sans lui. Il entretient le navire et assure la reconstruction après un combat naval.
  • Assistant Voilier : Il s'agit souvent d'un aspirant maître-voilier en apprentissage qui assiste ce dernier dans ses tâches.
  • Chirurgien & Guérisseur : Il est responsable des soins des blessés et des malades de l’équipage.
  • Timonier : Expert en navigation, le timonier est la boussole du navire. Il compense la dérive due au vent et en fonction de ses ordres, le capitaine prévoit les écarts de route dus aux courants et au louvoyage. Il connait également les récifs, les divers ports ainsi que les zones de navigation dangereuse et agit  donc comme conseiller du capitaine.
  • Vigie : Le vigie représente les yeux du navire. Elle est installée sur la hune et inspecte avec une vue l’horizon en quête de terres, voiles, tempête à l'horizon, bancs de sables ou récifs. Elle travaille en collaboration avec le timonier et le maître d'équipage pour leur communiquer ses observations.
  • Cuisinier : Il prépare la nourriture de l’équipage. Il tient souvent le moral des matelots entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas, mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les navires de prise.
  • Matelot : Le gros de l'équipage est composé de matelots. Le matelot obéit aux ordres du maître d’équipage et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre voiles et autres instruments. Il mouille l’ancre et la remonte au grand cabestan. Il participe aussi à la recharge des pièces en tant que servant de pièce.
  • Autres passagers : Tout autre employé du navire, par exemple des artistes pour le divertissement de l'équipage (bardes, danseurs, conteurs, etc.), des diplomates, des cartographes, etc. Il peut également s'agir de simples voyageurs ayant payé pour leur place sur le navire.


Code d'honneur de la piraterie

Fiers combattants, ils se rient des lois et ne placent leur honneur qu’en le code de Piraterie dont ils reconnaissent l’autorité. Ce code est néanmoins assez souple, il faut le dire… Un Pirate Aline est libre. Sa liberté est extrêmement importante pour lui et il la défendra bec et ongles. La seule autorité autre que le code est en la personne du Capitaine du bateau sur lequel le Pirate se trouve. S’il ne rencontre pas une mutinerie, la capitaine à pleine loyauté de ses hommes et à droit de vie ou de mort sur eux.

Le code de piraterie est le suivant :

  1. Le Capitaine est juge et maître sur son navire. Sa parole fait loi et tous se doivent de lui obéir. C'est le Capitaine qui décide de la répartition des tâches entre les membres de l'équipage
  2. En échange, le Capitaine est dans l'obligation de défendre et protéger la vie et le nom de ses membres d'équipage. Il est également tenu de leur fournir travail, part de butin et subsistance.
  3. Tous pirates Aline sont égaux. Chaque prise ou butin est partagé équitablement entre les membres d'équipage, capitaine et officiers compris. Chaque voix Aline se doit d'être entendue. Le quartier Maître représente la voix de l'équipage et la représente auprès du Capitaine.
  4. Le "Pourparler" est une demande sacrée. Si un adversaire lors d'un combat demande un "pourparler", il doit être amené au Capitaine du Navire afin de pouvoir s'expliquer. Aucune promesse n'est faite hormis celle d'entendre ses paroles. Le Capitaine est juge et maître.
  5. Les meurtres et les attaques armées sont prohibés entre membres d'un même équipage. Le Capitaine jugera l’offense, mais un meurtre prouvé peut être passible de la peine de mort.
  6. Le Capitaine et son équipage sont tenus par leurs paroles. Lorsque la parole d'un pirate est donnée à un autre membre d'équipage, il est tenu de la respectée. Un manquement à la parole peut être réglé par un duel. Ce code ne s'applique qu'à des pirates d'un même équipage.
  7. Un pirate Aline est libre de ses actions et de ses mouvements. Il peut quitter le navire de son capitaine lorsqu'il le désire, mais ne touchera dès lors plus aucune part de butin.
  8. Quiconque déserterait le navire ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort ou abandonné sur une île déserte.
  9. Les mutineries sont autorisées, mais elles doivent être justifiées. Le processus de mutinerie passe par un vote à main levée de l'équipage et est arbitré par le quartier maître.
  10. Le Capitaine se doit de tenir un testament pour assurer sa succession. Ce testament est sacré.



L'Amiralerie

LA COLONIE

Un groupe d'Alines s’est sédentarisé à l'an 123 de la Dynastie Fil'Ophel. S'invitant dans les terres Alaviriennes, ils ont fondé leur colonie au pied de la montagne où la Voleuse prend source, qu'ils nommèrent l’Amiralerie. Leur Amiral et dirigeant est Dramod Brepalus. Communautée principalement agricole, leur colonie est aujourd'hui bien établie et des relations de commerce commencent à s'établir avec les villages Alaviriens en périphérie.

La structure sociale de l'Amiralerie est basée sur celle existant sur les navires Pirates Alines. L'Amiral est leur dirigeant et s'entoure de seconds et d'officiers pour l'aider à gérer la colonie. Des officiers sont également nommés par le peuple pour les représentés, à la manière d'un quartier maître. La colonie étant relativement nouvelle, la hiérarchie sociale ne garantit pas une vie de noble comme c'est le cas en Gwendalavir et tous travaillent au champ, à la construction de maisons ou de structures ou encore dans les commerces. Un esprit plus communautaire que capitaliste règne également, les ressources de la colonie étant limitées. Ainsi, le partage et le troc de biens ou de services sont les monnaies d'échanges les plus courants à l'Amiralerie.

Leurs Dessinateurs maîtrisent la même variante du dessin que les Pirates Alines. Contrairement aux Alines des Îles, les Alines de l'Amiralerie influencent plutôt la terre que la mer, se spécialisant au fil des ans, ce qui en fait des experts en agriculture.

RELATIONS AVEC L'EMPIRE

Cette colonie se dit apparemment pacifique et se détache des actions et de la politique des pirates Alines restés dans l’archipel. Ils se disent être un peuple distinct et indépendant des Alines de l'Archipel.

Ils semblent avoir coupé tous liens avec l’Archipel, à part pour le commerce, mais les rumeurs courent qu’ils ne seraient qu’un avant-poste destiné à préparer une attaque de plus grande ampleur. L’Amiral soutient malgré tout à qui veut l’entendre qu’ils ne sont que d’humbles paysans. L’Empire n’a pas cherché à les déloger des terres, mais l’Amiral Brepalus n’a originellement jamais été invité à Al-Jeit pour négocier avec l’Empereur.

Néanmoins, l'Empereur a tout récemment annoncé les fiançailles de son fils unique et héritier, Uttys Fil’Ophel, avec la fille de l'Amiral, Mésselise Brepalus. Le mariage de convenance servirait à renforcer le traité de non-agression que Fil'Ophel s’apprête à signer avec ceux-ci. L'alliance politique de ces deux peuples que signifie ce mariage cause actuellement beaucoup de vague, tant chez les Alaviriens que chez les Alines de l'Amiralerie.

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Races et Peuples


Les Faëls

Aucun peuple n’est plus mystérieux que celui des Faëls. Ils vivent sur leurs terres, en pays Faël, au-delà de la forêt de Barail. Ce sont des êtres humanoïdes ressemblant fort à des humains tout en étant plus fins et plus petits. Ils ont la peau mate, des oreilles pointues, des yeux en amande et des cheveux blancs ou noirs.

La ressemblance avec les humains s’arrête là. Leur culture et leur façon de penser sont extrêmement différentes de celles des Alaviriens. Ils sont d’une nature peu belliqueuse et pacifiste et n’ont donc que rarement pris position dans les conflits qui ont secoué le continent. Ils n’aiment pas le conflit, ne comprennent rien aux valeurs matérialistes et conquérants des hommes, et comprennent encore moins le principe du sens de l’honneur qui forcerait à obéir à un ordre même si cela va à l’encontre du cœur. Malgré cela, ils entretiennent plusieurs interactions avec les hommes de Gwendalavir. Ils aiment d'ailleurs se moquer amicalement des humains, les trouvant lourdauds et prétentieux.

Ils parlent leur propre langue et seuls quelques Faëls parlent l’Alavirien. Leur culture est riche et complexe, incompréhensible pour leurs profanes, et d’ailleurs très peu connu. Ils abordent souvent plusieurs bijoux, plumes et perles diverses, ainsi que des tatouages au visage. S’ils ne comprennent pas le sens de l’honneur humain, ils n’en sont pas pour autant dépourvus. Leur parole est sacrée. Si un Faël jure sur « la flèche », en brisant symboliquement une flèche en deux, rien au monde ne pourrait les faire renoncer à leur promesse.

Bien qu'ils ne se mêlent que peu souvent des affaires extérieures à leur pays, les Faëls sont considérer comme des alliés de l'Empire. Ils commercent ensemble, entretiennent de bonnes relations diplomatiques et acceptant en de rare occasions de leur porter main fortes contre les Raïs, qu'ils abhorrent au plus haut point. Sans être alliés ni ennemis, ils entretiennent également une relation neutre avec les Pirates Alines. Ils commercent un peu avec eux et sans que ce dernier soit officiel, maintiennent un statut-quo de non-agression l'un envers l'autre.

PEUPLE ARCHER

Malgré tout, lorsqu’ils y sont forcés, les Faëls sont de redoutables combattants. Ce sont des archers hors pair et surpassent la majorité des guerriers humains. On dit d’ailleurs d’eux qu’ils sont de loin les meilleurs archers au monde. Très agiles et rapides, ce sont également de très bons grimpeurs.

POUVOIRS FAËLS

Certains rares Faëls naissent avec un pouvoir particulier associé à un dérivé de l'Art du Dessin. Ces dons sont cependant extrêmement rares et peu en ont rencontré dans leur vie, même chez les Faëls. Dons de perceptions, certains des élus peuvent ainsi sentir les mauvaises choses qui ne se sont pas encore produites alors que d’autres vont posséder un Don d’empathie extrêmement développé.

Un Don plus répandu chez eux est le Chant Faël, qui agit sur les animaux. Semblables au chant Marchombre, ils peuvent aider à calmer des animaux effrayés, gagner plus facilement leur confiance et même diriger leurs montures simplement au son de leur chant. Les animaux qui entendent le chant peuvent tomber dans une sorte de transe.

ORGANISATION SOCIALE

Les Faëls n’ont pas de réel gouvernement et le principe d’obéissance à l’autorité que l’on retrouve chez les humains n’existe pas chez eux. Un Faël est un être libre, ne devant rien à personne et étant maître de sa destinée. Il ne gagne le respect de ses confrères uniquement par ses gestes ou sa sagesse. Aucune notion de noblesse ou de rapport d’obéissance n’existe en pays Faël. S’ils ont bel et bien une figure de chef, ce dernier est un représentant élu par le peuple et c’est volontairement que les Faëls le suivent. Il est choisi le plus souvent pour sa sagesse et secondé par un conseil d’aînés.

Les aînés sont d'ailleurs très respectés, voire considérés comme des sages. Ils ont de ce fait le seul potentiel statut d'autorité dans les familles et communautés Faëlles.

LE COUPLE ET L'AMOUR

Lorsqu'un Faël tombe amoureux, c'est pour la vie. Il est dit qu'il n'existe pas d'amour plus fort que celui qui unit un couple de Faëls. Le concept de rupture ou de divorce n'existe donc pas chez eux puisqu'ils n'en ont pas besoin. L'attachement qui lie un couple de Faëls est si grand que si l'un des deux meurt, l'autre s'enlèvera la vie ou se laissera mourir à sa suite, incapable d'envisager la vie sans sa moitié. Un très grand nombre de récits et de comptes relatent d'ailleurs des histoires d'amour Faëls s'étant terminées tragiquement et font partie des comptes romantiques favoris des Alaviriens.

LE MOT DE DUOM NIL'ERG

« La communauté n’a pas de réel gouvernement. On supposera donc que les faëls sont en réalité plusieurs petits comités éparpillés aux quatre coins du pays. À quoi ressemblerait une ville, un village faël ? Des habitations à l’architecture modeste, chacune adaptée à l’activité de ses habitants : forgeron, chasseur, fermier, médecin – ou quelque chose s’en approchant. Ces bâtiments se fondraient parfaitement dans l’environnement naturel. Des arbres s’insinueraient parmi les maisons, en faisant parfois partie intégrante et transformant ainsi les baraques les plus banales en monument harmonieux, paisible, débordant de force et de majesté. Ces petits hameaux parsemés de prés de fleuves ou de sources d’eaux quelconques essentielles à la vie seraient le havre de paix des faëls, que ceux si défendrait au prix de leur vie. »

Encyclopédie du Duom Nil’Erg, Analyste.
Pierre Bottero


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Races et Peuples


Les Frontaliers

Les Frontaliers sont des Alaviriens qui vivent dans les Marches du Nord, à la frontière entre Gwendalavir et les Royaumes Raïs qu’ils protègent. Ils sont parfois appelés les Enfants de Merwyn, la légende voulant que le célèbre Dessinateur ait été un Frontalier. En règle générale, ils résident dans les bourgs autour ou directement dans la Citadelle des Frontaliers, situés dans les Marches du Nord, au pied des Frontières de Glaces. Ils sont un peuple de combattants et sont la première ligne de défense de l’Empire contre les Raïs, ce peuple d’hommes-cochons qui attaque le pays.  Sans eux, l’Empire n’existerait probablement plus depuis longtemps.

Les Frontaliers sont gouvernés par le Seigneur des Marches du Nord. Ce dernier ne cède en importance qu’à l’Empereur en personne. Malheureusement, la lignée des Til’Illan, Seigneurs des Marches, s’est arrêtée tout récemment. Le descendant des légendaires Til’Illan est tombé au combat face au Raïs au début de la guerre contre les Géants. C’est aujourd’hui la Régente des Marches du Nord Sofien Hil’Jent, qui les dirige. Elle est dure, mais juste, et sans elle, la Citadelle serait probablement tombée aux mains des créatures au faciès porcin.

On ne devient pas Frontalier, on nait Frontalier.

ORGANISATION HIÉRARCHIQUE

Étant un peuple martial, leur sens de la hiérarchie est très prononcé. Les Frontaliers sont organisés sous forme de divisions. En ordre du moins gradé au plus haut gradé, nous avons donc : Frontalier; Lieutenant; Capitaine; Lieutenant-colonel; Colonel; Général; Major Général; Seigneur des Marches. Les membres de la garde du Seigneur des Marches sont généralement issus des capitaines de troupes ou des meilleurs Frontaliers. Les Maîtres d’armes sont tirés des meilleurs guerriers

DIVISIONS & ENTRAINEMENT

La grande majorité des Frontaliers sont des cavaliers maniant le sabre, mais il existe également des divisions d’archer, des messagers, des soigneurs… Les Frontaliers forment leurs propres médecins, ne pouvant compter sur l’aide des rêveurs lorsqu'un des leurs est blessé, puisque personne ne peut se servir du Dessin dans les Marches du Nord.

Malgré leurs spécialisations, tous les Frontaliers reçoivent un entrainement dans chacune des disciplines guerrières. L'entrainement auprès des maîtres d'armes débute officiellement à 12 ans, bien que plusieurs familles Frontalière entraîne eux mêmes leurs enfants avant cet age pour l'équitation ou l'endurance physique par exemple, et se termine généralement entre 18 et 19 ans. Il faut réussir les divers test des maîtres d'armes pour devenir officiellement frontalier et intégré les rangs de l'armée.

ARMURE ET SABRE

Les Frontaliers portent généralement des armures de cuir léger leur permettant une liberté de mouvement et une agilité supérieure au port d’une armure lourde. Également, ce sont des hommes et des femmes rigoureuses, endurantes et que peu de choses impressionnent, endurcis au climat du nord et à la vie de guerrier.

Considérant leur sabre comme une extension de leur bras, ils sont presque tous combattants, hommes et femmes, possédant une science des armes inégalée et sont de véritables virtuoses du sabre, plus particulièrement. Un Frontalier n’a pas besoin d’une arme pour être dangereux, il est une arme à lui seul, depuis la pointe de ses cheveux jusqu’au bout de ses orteils. Leur entrainement débute très tôt, souvent dès que l’enfant peut tenir une lame, mais l’entrainement officiel débute vers 12 ans. Cet entrainement inclut bien entendu le maniement du sabre, mais aussi de l’arc, de la hache, des couteaux, du combat au corps à corps, etc.

CODE D’HONNEUR

Ce sont de redoutables guerriers, mais des amis fidèles, mettant l’honneur au-dessus de toute chose, y compris leur propre vie. Ils vivent selon un code d’honneur et une philosophie particulière à leur peuple. Le courage et l’honneur y sont d’une importance capitale.

Leur sens de l’honneur influe sur leurs personnalités. S’ils ont tous là leurs spécifiques, plusieurs variantes sont observé. Ils ne tueront que s’ils y sont forcés, poussé dans un duel ou face à une menace pour eux, pour leur peuple et famille, ou pour l’Empire. Également, ils évitent de s’en prendre à des plus faibles qu’eux, encore une fois dans la mesure où ils n’y sont pas forcés. Si c’est cependant le cas, ils attaquent sans remords.

Ils sont une nation très soudé. La notion de frères d’armes est très importante, et la relation qu’ils entretiennent avec ceux-ci est précieuse. Ils ne peuvent pas se permettre d’être individualistes et vouloir se montrer plus fort que leur frères d’armes, ou sinon ce serait la perte de la Citadelle.

On note aussi que leur code d’honneur les pousse à vouloir protéger les plus faibles et non guerriers. Un guerrier de la Citadelle qui ne s’interpose pas entre une jeune marchande se faisant agresser par des brigands commet un manque presque irréparable à son code d’honneur. Ils sont cependant strictes et sévère, parfois même si dur qu’on pourrait les qualifier d’insensibles, surtout envers les membres de leurs peuple, ne pouvant se permettre d’être doux et passif, étant un peuple constamment en guerre.

Les duels lancés pour des questions de manque de respect ou autre ne sont pas rares à la Citadelle. Ces duels sont inévitables pour les défier et les Frontaliers n’interviendront pas dans celui-ci, même si l’avantage est clairement donné au défiant. Les duels, comme le code d’honneur, sont sacrés.

RIVALITÉ AVEC LE PEUPLE THÜL

Il y a longtemps, l’Empereur avait interdit au Thüls de franchir le Pollimage pour éviter les bains de sang. Les Thüls sont de vaillants combattants, toujours prêts à lancer des défis et à les relever afin de prouver leur valeur. Leur sens de l’honneur est proverbial et ils constituent des escortes idéales pour ceux qui voyagent. Ils peuvent toutefois faire preuve d’un manque de finesse qui frôle la stupidité. Qu’il existe en Gwendalavir des guerriers aussi redoutables qu’eux échappe à leur entendement et ils sont prêts à parcourir des milliers de kilomètres pour démontrer que c’est faux. D’où l’interdiction de franchir le Pollimage, pour éviter les affrontements avec les Frontaliers.

L’interdiction édictée par l’Empereur concerne les groupes de Thüls comportant plus de dix guerriers et son but n’est pas de prévenir les bains de sang mais d’éviter la disparition pure et simple du peuple thül.

Les Thüls vivent pour les armes. Les Frontaliers sont des armes. S’il rencontrait un Frontalier, un Thül aurait cherché l’affrontement pour prouver sa supériorité. C’est dans sa culture. Le Frontalier évitera le combat et, s’il y est contraint, il tuera le Thül. Sans le moindre état d’âme. Parce qu’il a été élevé ainsi.

Aujourd’hui, l’interdiction est levée mais gardée sous réserve. Les deux peuples se sont réconcilier en commun accord de ne plus s’affronter. Ils sont devenus des frères d’armes au cours d’une bataille contre les Mercenaires du Chaos, et pour l’un comme pour l’autre peuple, un frère d’arme est quelque chose de sacré. Il reste toujours une rivalité, mais les guerriers Thüls tentent maintenant de démontrer leur force autrement, ayant compris que continuer dans la voie des vieilles coutumes les mèneraient à l’extinction.



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Races et Peuples


Les Petits

Les petits sont un peuple sylvestre vivant dans la Forêt Maison des Petits, isolé de l’Empire et du Royaume Raïs. Ils mesurent la moitié d’un humain et ont des visages avenants avec de grands yeux et un nez rond. Ils vivent dans les arbres, sous la direction de leurs anciens.

Ils s’habillent avec de l’écorce, de la mousse et d’autres éléments. Ce petit peuple est non-guerrier et vit en secret, isolé du reste du monde, dans sa forêt protégé par les montagnes. Alaviriens et Petits ne se sont que rarement croisés pendant l'histoire, et donc seuls quelques érudits Alaviriens connaissent l'existence de ce peuple. Pour les Petits, les Alaviriens sont presque du registre des légendes. S'ils venaient à se croiser, la différence de culture causerait très certainement des problèmes de compréhension et de communication entre les deux peuples.

Les Petits sont amicaux, festoyeurs, un peu simplets et ne comprenant pas la méchanceté des hommes. Le plus important : ils raffolent des framboises! Ils se déplacent en utilisant les Arbres Passeurs, arbres magiques fonctionnant à la manière de portails spéciaux temporels, que l’on retrouve dans la Forêt Maison des Petits et parfois même en Gwendalavir. Les Petits parlent également une langue différente de l'Alavirien, truffée de mots à rallonges et avec au moins une dizaines de termes pour nommer les framboises qu'ils aiment tant.

Les Petits vénèrent un diamant bleuté de la taille d’un poing appelé Ilfrasidrel qui leur permet de lancer des sorts. Ils ont d’ailleurs des noms étranges et presque imprononçables, tel Boulouakoulouzek, Oukilip, Pilipip ou Ipiutiminelle.

Dix rêves pour un Petit

  1. Cueillir trois kilos de framboises par jour.
  2. Rigoler avec les copains
  3. Cueillir, un jour, une framboise de trois kilos.
  4. Se disputer avec les copains (mais pas pour de bon).
  5. Se réconcillier avec les copains en mangeant des framboises.
  6. Trouver une clochinette bleue.
  7. Sauter à pieds joints dans les flaques.
  8. Éclabousser les copains.
  9. Regarder se lever la lune.
  10. Se promener.


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Races et Peuples


Les Thüls

Les Thüls sont un peuple nomade et nordique dispersé en plusieurs clans indépendants les uns des autres. Ils vivent dans le nord de Gwendalavir, généralement à l’ouest du Pollimage. Ce qu'on surnomme le "pays Thül" est toute la région situé à l'ouest du Pollimage, à l'est de la forêt de Baraïl, au sud de la Chaîne du Poll et au nord d'Al-Far. Certains clans nomades voyagent au delà, mais principalement pour l'escorte de caravanes, non pas pour y vivre à proprement parlé. Robustes et bourru, ce sont des guerriers fougueux et des compagnons de beuverie plus redoutables encore.

Ce peuple entretient une féroce rivalité avec les Frontaliers. Autrefois, de vieilles querelles avaient mené à l’interdiction pour un Thül de franchir le Pollimage. Il leur était également interdit d’attaquer un Frontalier, sous peine de voir leur peuple amener à l’extinction la plus totale. Ce conflit fut réglé il y a maintenant plusieurs centaines d’années par le Seigneur des Marches, Edwin Til’Illan. Si les deux peuples ont fait la paix, il reste néanmoins une solide rivalité entre les deux peuples et, les vieilles habitudes s’imposant, les Thüls s’établissent généralement à l’ouest du Pollimage.

Ils ont un sens de l’honneur très prononcé, tout comme les Frontaliers, et ont la tendance à vouloir démontrer qu’ils sont les meilleurs. Ce sont des guerriers valeureux et loyaux que l’on dit sans peur. Grand et imposants, volubiles et fières, ils n’ont généralement pas une carrure qui passe inaperçue et sont facilement identifiables. Contrairement aux Frontaliers, ils ne misent pas sur la finesse et l’agilité, mais plutôt sur la force. C’est le premier point de départ de leur rivalité.

Si la plupart des Thüls vivant et travaillent dans et pour leur clan, on les engage néanmoins souvent pour escorter les caravanes marchandes, les troupes de cirques ou les voyageurs à travers Gwendalavir, leurs talents guerriers précédant le nom de leur peuple.

Leurs rites funéraires sont particuliers, au sens où ils brûlent leurs défunts sur des bûchers funéraires. Plus l'honneur et les exploits du guerrier étaient grands, plus le bûcher est imposants. Mourir au combat est d'ailleurs la manière de mourir la plus valorisée.

Les Clans


  • Clan d'Othala | L'un des plus grands et important clans Thüls de Gwendalavir, avec plus de 80 membres. Dirrigé par Darian Ingan.
  • Clan Ivoran | Petit Clan d'une quinzaine de Thüls, dirigé par Drehva Ivoran. Principalement escortes de caravanes.
  • Clan Onund | Petit Clan familial nomade.
  • Clan Kendall | Petit Clan familial nomade.
  • Clan Hagalaz | Clan moyen, d'une cinquantaine de membres, semi-sédentaire, au pieds des montagnes de la Chaine du Poll.
  • Clan Browx | Petit Clan familial.


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